Новости школы:

News image

Какими должны быть взаимоотношения учеников и учителей?

Мы должны помнить, что права и обязанности есть и у преподавателей, и у учеников, что никто никому не должен, что мы нуждаемся д...

News image

Как избежать конфликтов подростка с учителями?

Самое главное в жизни ребенка, который учится – это не только взаимоотношения с одноклассниками, но и с учителями. Как реагир...

News image

Самые распространенные конфликты

Конфликт неподчинения. Подросток отказывается выполнять те или иные требования. Часто такие, которые год назад не вызывали такой...

News image

Каждый день - одно и то же!

Многие родители, приводя чадо в первый класс, сталкиваются с необходимостью приобретать школьную форму для ребенка. И, несмотря ...


Главная Особенности среднего образования На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа QuesttoLearn — среднее учебное заведение для «цифровых детей»

На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа QuesttoLearn — среднее учебное заведение для «цифровых детей»
Школа - Особенности среднего образования

на 23-й восточной улице в нью-йорке открылась школа questtolearn — среднее учебное заведение для «цифровых детей»

На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа QuesttoLearn — среднее учебное заведение «для цифровых детей». Программа необыкновенной школы целиком базируется на видеоиграх, и это отнюдь не фантазия в духе «Гарри Поттера». Школьники уже отучились первый семестр — прокачались, а теперь сдают двухнедельные экзамены — проходят уровень с боссами.

Пока в чудо-школе учатся одни шестиклассники, но уже объявлен набор на 2010-2011 учебный год — в следующем сентябре детей возьмут и в шестой, и в седьмой классы. А пока ученики с утра до вечера режутся в компьютерные и настольные игры, а попечители QuesttoLearn (http://q2l.org) ищут учителей английского, китайского, французского и испанского языков, математики, физики и обществознания.

В учебном процессе задействованы Spore, LittleBigPlanet и Civilization — хотя в целом внимание уделяется не коммерческим видеоиграм, а образовательным спецпроектам, разработанным сотрудниками благотворительной организации InstituteofPlay (www.instituteofplay.com). Кроме компьютерных игр применяются обычные настольные.

Из программ дети пользуются Skype, GoogleEarth, трехмерным графическим редактором Maya 3D и платформой AdobeFlash. Исполнительный директор InstituteofPlay и профессор нью-йоркской Новой школы дизайна Парсона (www.parsons.edu) Кэти Сален называет этот метод обучения «педагогикой на основе игрового дизайна» и говорит, что в QuesttoLearn каждый ребенок является «дизайнером собственного образования»...

Научить детей чему-то хорошему с помощью компьютерных игр пытаются уже очень давно. В 1971 году вышла (и потом много раз переиздавалась) первая широко известная образовательная игра TheOregonTrail, придуманная тремя учителями-студентами, которые хотели познакомить ребятишек с жуткими реалиями жизни американских поселенцев девятнадцатого века. В 1985 году BrøderbundSoftware начала серию видеоигр CarmenSandiego, обучающую школьников истории и географии (первая часть, по имени которой часто называют всю серию, — WhereintheWorldIsCarmenSandiego?). А в девяностых появилась HumongousEntertainment Рона Гилберта с играми FreddiFish и PajamaSam, направленными на развитие логического мышления у дошкольников.

Нотольков 2005 годувышлаигра-мегабестселлердля Nintendo DS Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (вразныхрегионахизвестнатакжекак Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? и Brain Age), разработанная Nintendo всоавторствесяпонскимнейробиологомРиутойКавашимой. BrainAge стимулировала мозговую деятельность игрока, предлагая решать головоломки судоку и проходить тесты на память и математические способности. К 2009 году BrainAge разошлась тиражом свыше 17 млн копий (а в 2007-м еще и вышел коммерчески успешный сиквел BrainAge 2: MoreTraininginMinutes a Day!). Секрет популярности сборника несложных головоломок — в очень творческом использовании сенсорного экрана и микрофона Nintendo DS для решения задачек.

После дикого успеха BrainAge развивающие видеоигры впервые попытались поймать за руку. В январе 2009-го французский профессор когнитивной психологии Ален Льери опубликовал результаты исследования, согласно которому дети, решающие кроссворды, играющие в «Эрудит» («Скрэббл») и просто регулярно делающие домашнюю работу, справляются с тестами на память, логику и математические способности ничуть не хуже, (а то и лучше), чем дети, играющие в BrainAge. Практикуемое BrainAge определение «мозгового возраста пользователя» Льери назвал чистой воды шарлатанством.

Британский таблоид DailyMail не замедлил разразиться сенсационной статьей с заголовком «Чем играть в обучалки на DS за сотню фунтов, лучше купить ручку и бумагу». Nintendo ответила, что BrainTraining — не более чем набор увлекательных арифметических и логических задач и компания никогда не утверждала, что положительный эффект от игры в BrainTraining научно доказан.

С другой стороны, согласно опубликованному в феврале 2009 года отчету Европейского парламента, видеоигры как таковые развивают стратегическое, творческое, нестандартное мышление и учат взаимодействию с другими людьми. В отчете ссылаются на французских, немецких, голландских и американских психологов, которые так и не смогли найти связь между играми и агрессивным человеческим поведением, зато усмотрели связь между играми и развитием умственных способностей и социальных навыков. Британские психологи, впрочем, считают, что процесс игры «активирует ту часть мужского мозга, которая напрямую связана с примитивным стремлением к завоеванию» и превращает школьников в машины для убийства...

В любом случае влияние видеоигр на детское развитие и образовательный процесс все труднее игнорировать. Каждый из опубликованных QuesttoLearn фрагментов учебной программы начинается цитатой из исследования благотворительной организации TheKaiserFamilyFoundation: мол, среднестатистический ребенок в возрасте от 8 до 18 лет (независимо от пола) проводит 8 часов и 33 минуты в день «за интернетом, музыкой, фильмами и видеоиграми», а 57% американских подростков в возрасте от 12 до 17 лет являются создателями интернет-контента (блогов, страничек, картинок, фотографий и записей лучших прохождений).

Но мы это и так знали, правда ведь? Завтрашние ученые, писатели, дизайнеры, артисты, политики и прочие выдающиеся личности — сегодняшние завсегдатаи имиджбордов, онлайновых таблиц рекордов и игровых блогов, MMOG-аддикты и YouTube-провокаторы. И с ними со всеми срочно надо что-то делать.

Класс-2009

Уроки в школе QuesttoLearn организованы следующим образом. В классе 20-26 человек, у каждого школьника есть личный ноутбук, в день проводится по четыре 90-минутных занятия. Вместо традиционных предметов — так называемые домейны, области знаний. В каждом домейне вокруг одной Большой Идеи объединено сразу несколько обычных школьных дисциплин. Учебные темы называются квестами, конкретные задания — миссиями, двухнедельные экзамены в конце каждого домейна — уровнем с боссами.

Сейчас деятельность QuesttoLearn спонсируют разные благотворительные фонды вроде MacArthurFoundation и Bill&MelindaGatesFoundation и компании (Intel), но к 2015 году школа собирается полностью перейти на городское финансирование. В 2015-м, как и сейчас, на последнем уровне каждого учебного года дети будут биться с теми же самыми боссами (тестами по математике и английскому языку), что и все прочие нью-йоркские школьники. Только уровень подготовки и успеваемости у «цифровых ребят» должен быть гораздо выше: ведь пока остальные школьники мрачно готовились к экзаменам, ученики QuesttoLearn весело проходили квесты, выполняли миссии и к сессии как следует прокачались!

Вместо того чтобы просто зубрить биологию, историю или географию, школьники QuesttoLearn примеряют на себя роли настоящих естествоиспытателей, историков, изобретателей, математиков и первооткрывателей — то есть занимаются примерно тем же самым, что и мы с вами. В школе считают, что во время игры можно предъявлять большие требования к ученикам, легче добиться добровольного участия в учебном процессе и различных сопутствующих мероприятиях, проще оценивать учебную деятельность и доводить эту оценку до школьников и их родителей.

В конце концов, любая видеоигра постоянно испытывает пользователя на прочность, заставляет его делать выбор, оценивать поставленную задачу и искать информацию, необходимую для ее решения, а в ответ на любые действия выносит немедленный и беспощадный вердикт. Ну а в многопользовательских играх приходится еще и учиться принимать во внимание чужую точку зрения (пусть даже это будет точка зрения вражеского снайпера в Counter-Strike).

ДомейнTheWayThingsWork («Как все работает») объединяет математику с физикой, химией и биологией. Школьники на уроках учатся разбирать и анализировать различные системы — игры, виртуальные миры, уравнения, физически осязаемые механизмы, — а также создавать свои собственные. Ведь только разобрав что-нибудь на исходные компоненты, можно понять, как это что-то работает.

ДомейнCodeworlds («Кодовые миры») объединяет английский язык, математику и информатику. Тут изучают системы символов и структуру языка, синтаксис и грамматику. Для исследования, расшифровки и создания кодовых систем нужно знание основ математики, родного языка и компьютерного программирования. Игры в этом случае — обучающее окружение, смысл которого можно понять через расшифровку кодов и символов.

ДомейнBeing, SpaceandPlace («Ты, мир и время») — смесь литературы с обществознанием, историей и географией. Раздел посвящен исследованию человека, его роли в обществе и информационных сетях на протяжении всей истории цивилизации. Школьники стараются понять природу индивидуума и осознать, как личность этого индивидуума влияет на его мировосприятие.

Четвертый домейн называется Wellness («Личное благополучие») и посвящен вопросам здоровья, правильного питания, занятиям физкультурой, развитию коммуникабельности и психологической помощи (преодолению социальных и эмоциональных проблем школьников). Школьники должны учиться самостоятельно следить за своим здоровьем и благополучием, но по утрам в школе проводится утреннее собрание, на котором ученики и учителя обсуждают свои проблемы, а завершает каждый учебный день сеанс групповой терапии.

Помимо четырех основных домейнов, школа предлагает дизайнерский спецкурс SportsfortheMind («Разминка для мозга»): в шестом классе в его рамках изучают игровой дизайн, в седьмом должны взяться за программирование, в девятом — за визуализацию знаний и управление базами данных. Среди факультативных занятий для детей с выдающимися способностями в сфере дизайна и информатики предусмотрены такие курсы, как дизайн одежды со встроенными экранами и солнечными батареями, рисование веб-комиксов, строительство роботов, придумывание рекламных постеров и совместная работа со специалистами из благотворительного центра EducationDevelopment над играми для Nintendo DS.

Что за игры

«А не будет ли мой ребенок весь день сидеть за монитором?» — спрашивают обеспокоенные родители. Школа отвечает: не будет. Во-первых, в расписании есть подвижные игры с использованием мобильных телефонов. Во-вторых, есть спортивные секции. В-третьих, на деньги Intel и при участии Аризонского университета построена учебная лаборатория SMALLab (SituatedMultimediaArtLearningLaboratory), где дети могут с помощью беспроводных контроллеров взаимодействовать с проецируемыми на пол голографическими объектами. «Гимнастический зал» SMALLab представляет собой что-то вроде гигантского коврика для игры в DanceDanceRevolution.

У школы есть собственная социальная сеть BeingMe (Буду мной), через которую делаются все домашние задания и предоставляется доступ к школьным материалам в неучебное время. В ближайшем будущем обещают сделать возможность не только вести блог и болтать с одноклассниками в сообществе, но и обращаться за советом к экспертам-преподавателям из других стран. Для этого в седьмом классе начнут преподавать иностранные языки... Также в школе учат безопасному обращению с интернетом и дают уроки онлайнового этикета, причем считается, что цензура интернет-содержимого должна осуществляться не столько программами-фильтрами, сколько самими школьниками, умными и ответственными.

Несмотря на все это, QuesttoLearn — не совсем утопия. В школе детям ставят самые обыкновенные отметки, а по результатам каждого триместра приглашают в школу родителей, в учебном процессе, помимо полуфантастических технологий, используются и банальные тетрадки в клетку и линейку.

На сайте школы есть несколько образцов учебных игр. Так, во втором триместре будет использоваться 3D-симулятор виртуальной реальности InvisiblePathways — с его помощью дети смогут эмулировать прохождение света сквозь пространство (школьники выступят в роли группы отважных физиков, исследующих поведение света; наряду с игрой в классе есть обычные фотоаппараты — они помогут разобраться, как свет взаимодействует с материей). По игре SpartanSpy школьники изучат отношения Спарты и Афин (дети в роли спартанцев), а с помощью GoogleEarth исследуют территорию Греции. В Manvs. Nature ребята сначала освоят Месопотамию по картам все той же GoogleEarth (школьники-сеттлеры в междуречье Тигра и Евфрата), а потом нарисуют свои карты и сыграют в настольные TheSettlersofCatan.

Игра BlubonianTreasureHunt поможет выучить испанский язык (школьники выступят в роли симпатичных инопланетян-блубонцев, случайно высадившихся в Испании) — для этого имеются карточки со словами-подсказками, специальный блубонский блог и Skype. Наконец, в WritersoftheDigitalRoundtable есть знакомые любому ветерану настольных игр карточки с сюжетными элементами. Из карточек нужно будет собрать законченную историю (школьники-писатели), связно пересказывать ее «случайно встреченному в лифте литературному агенту», а потом ужать до одноминутного рекламного ролика. Очевидно, так учат на кинопродюсера.

После игр

В общем, в учебной программе QuesttoLearn используются не столько коммерческие видеоигры, сколько общие принципы игрового дизайна. Ведь на примере игр можно понять поведение сложных систем, а двадцать первый век — это сплошь и рядом сложные системы...

Школьникам заданы место, время и цель — и они могут сколько угодно экспериментировать в рамках той или иной игры или симулятора. Ученики сами формулируют теории, постигают окружающий мир методом проб и ошибок, учатся принципам всеобщей взаимосвязанности (мелкие изменения в системе могут привести к глобальным последствиям, в том числе и неочевидным), оптимизации (система может не работать, может работать, а может работать хорошо) и гомологии (сходные отношения могут существовать и в других системах, на первый взгляд отличных от оригинальной).

Дети учатся критическому мышлению, обретают способность обрабатывать несколько потоков информации одновременно и оценивать достоверность полученных сведений. Они усваивают новые, онлайновые модели общественного поведения, которые в обычных школах никакое обществознание не охватывает.

По словам Кэти Сален, отношения в классе QuesttoLearn не слишком отличаются от отношений в любой компании, занимающейся разработкой игр: поощряются свободный обмен информацией между учениками, аналитическое мышление, способность к эксперименту, вырабатывается понимание того, что люди (как конечные пользователи) являются частью любой системы — даже той, которую создал ты сам.

В обучении используется метод последовательных дизайнерских итераций, строительство моделей и прототипов (в том числе виртуальных), многократное тестирование систем... Идет активная интеграция новых технологий. Поэтому нет ничего удивительного в том, что три области, к которым будут готовить выпускников школы, — это, согласно Министерству труда США, самые быстрорастущие индустрии, связанные с дизайном, технологиями и наукой. Детей готовят по трем основным направлениям: игровой дизайн, биоинформатика и визуализация знаний. К концу восьмого класса ученик должен уметь свободно провести научное исследование, используя концепт-карты и точечные графики для анализа информации. К десятому классу он будет уметь обращаться с поисковой программой для анализа цепочки ДНК. А к окончанию школы сможет работать главным дизайнером в любой команде, занимающейся производством игр для DS.

* * *

Важны не только знания учеников, но и то, как они этих знаний добиваются. Как говорит Сален, «мы пытаемся создать школу, где дети будут действительно любить учебу» — и ради этой замечательной цели вполне можно обратиться к компьютерным играм. В этом году QuesttoLearn принимает только шестиклассников, но создатели школы намерены каждый год добавлять по классу, пока не дойдут до двенадцатого. В дальнейших планах — создание целой сети игровых школ.

Пока чиновники нью-йоркского Департамента образования присматриваются (QuesttoLearn очень удачно подвернулась под проводимую мэром Нью-Йорка кампанию по созданию нестандартных учебных заведений), десятки других нью-йоркских школ уже предлагают программу iTeachiLearn (www.iteachilearn.com), в которой школьники используют в учебном процессе набор GoogleDocs и блоги. Мы не беремся предугадать, доживет ли первая игровая школа до 2015 года и будут ли видеоигры в привычном понимании этого слова всерьез использоваться в учебном процессе, но точно можем сказать, что Нью-Йорком тут дело не ограничится.

 


Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

О использовании интерактивной доски

1 Очень много практических заданий на уроках истории мы выполняем совместно с учениками непосредственно на интерактивной доск...

Реализация принципа интегрированного подхода в преподавании курса «Мир

Интеграция в начальной школе носит количественный характер, т.е. «немного обо всём» и это значит, что дети получают всё новые и ...

Информационные технологии на уроках истории я использую в следующих ва

1) Самый распространенный вид - мультимедийные презентации. За время работы в школе мною разработаны и накоплены как целые систе...

Улыбайтесь, Вас снимает видеокамера!!!

Нужно ли устанавливать в школах видеокамеры, и если да, то где она нужна - снаружи или внутри, в классах или коридорах? Этот...

За что заплатят педагоги?

Как сообщает ИА «Атмосфера», Министерство образования и науки разработало новый законопроект, который предусматривает различные ...

Новая школа

Сама идея актуальна, но стать перспективной может лишь тогда, когда полностью изменится вся существующая архаическая система ...

Использование информационных технологий на уроках истории

Наш современный мир становится все более зависимым от информационных технологий, так как они все больше используются во всех сфе...

Открытый урок - Государственный флаг России

Каждое государство имеет свои государственные символы .Они олицетворяют систему его государственных, социальных и духовных ценно...

Авторизация





Собрать в школу ребёнка:

Письменный стол школьника

News image

Во-первых, необходимо, чтобы материалы, из которых сделан стол, были экологически чистыми и соответствовали необходимым нормам. Чтобы удостовериться...