Новости школы:

News image

Какими должны быть взаимоотношения учеников и учителей?

Мы должны помнить, что права и обязанности есть и у преподавателей, и у учеников, что никто никому не должен, что мы нуждаемся д...

News image

Как избежать конфликтов подростка с учителями?

Самое главное в жизни ребенка, который учится – это не только взаимоотношения с одноклассниками, но и с учителями. Как реагир...

News image

Самые распространенные конфликты

Конфликт неподчинения. Подросток отказывается выполнять те или иные требования. Часто такие, которые год назад не вызывали такой...

News image

Каждый день - одно и то же!

Многие родители, приводя чадо в первый класс, сталкиваются с необходимостью приобретать школьную форму для ребенка. И, несмотря ...

Главная Особенности среднего образования На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа QuesttoLearn — среднее учебное заведение для «цифровых детей»

На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа QuesttoLearn — среднее учебное заведение для «цифровых детей»
Школа - Особенности среднего образования

на 23-й восточной улице в нью-йорке открылась школа questtolearn — среднее учебное заведение для «цифровых детей»

На 23-й восточной улице в Нью-Йорке открылась школа QuesttoLearn — среднее учебное заведение «для цифровых детей». Программа необыкновенной школы целиком базируется на видеоиграх, и это отнюдь не фантазия в духе «Гарри Поттера». Школьники уже отучились первый семестр — прокачались, а теперь сдают двухнедельные экзамены — проходят уровень с боссами.

Пока в чудо-школе учатся одни шестиклассники, но уже объявлен набор на 2010-2011 учебный год — в следующем сентябре детей возьмут и в шестой, и в седьмой классы. А пока ученики с утра до вечера режутся в компьютерные и настольные игры, а попечители QuesttoLearn (http://q2l.org) ищут учителей английского, китайского, французского и испанского языков, математики, физики и обществознания.

В учебном процессе задействованы Spore, LittleBigPlanet и Civilization — хотя в целом внимание уделяется не коммерческим видеоиграм, а образовательным спецпроектам, разработанным сотрудниками благотворительной организации InstituteofPlay (www.instituteofplay.com). Кроме компьютерных игр применяются обычные настольные.

Из программ дети пользуются Skype, GoogleEarth, трехмерным графическим редактором Maya 3D и платформой AdobeFlash. Исполнительный директор InstituteofPlay и профессор нью-йоркской Новой школы дизайна Парсона (www.parsons.edu) Кэти Сален называет этот метод обучения «педагогикой на основе игрового дизайна» и говорит, что в QuesttoLearn каждый ребенок является «дизайнером собственного образования»...

Научить детей чему-то хорошему с помощью компьютерных игр пытаются уже очень давно. В 1971 году вышла (и потом много раз переиздавалась) первая широко известная образовательная игра TheOregonTrail, придуманная тремя учителями-студентами, которые хотели познакомить ребятишек с жуткими реалиями жизни американских поселенцев девятнадцатого века. В 1985 году BrøderbundSoftware начала серию видеоигр CarmenSandiego, обучающую школьников истории и географии (первая часть, по имени которой часто называют всю серию, — WhereintheWorldIsCarmenSandiego?). А в девяностых появилась HumongousEntertainment Рона Гилберта с играми FreddiFish и PajamaSam, направленными на развитие логического мышления у дошкольников.

Нотольков 2005 годувышлаигра-мегабестселлердля Nintendo DS Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day! (вразныхрегионахизвестнатакжекак Dr. Kawashima's Brain Training: How Old Is Your Brain? и Brain Age), разработанная Nintendo всоавторствесяпонскимнейробиологомРиутойКавашимой. BrainAge стимулировала мозговую деятельность игрока, предлагая решать головоломки судоку и проходить тесты на память и математические способности. К 2009 году BrainAge разошлась тиражом свыше 17 млн копий (а в 2007-м еще и вышел коммерчески успешный сиквел BrainAge 2: MoreTraininginMinutes a Day!). Секрет популярности сборника несложных головоломок — в очень творческом использовании сенсорного экрана и микрофона Nintendo DS для решения задачек.

После дикого успеха BrainAge развивающие видеоигры впервые попытались поймать за руку. В январе 2009-го французский профессор когнитивной психологии Ален Льери опубликовал результаты исследования, согласно которому дети, решающие кроссворды, играющие в «Эрудит» («Скрэббл») и просто регулярно делающие домашнюю работу, справляются с тестами на память, логику и математические способности ничуть не хуже, (а то и лучше), чем дети, играющие в BrainAge. Практикуемое BrainAge определение «мозгового возраста пользователя» Льери назвал чистой воды шарлатанством.

Британский таблоид DailyMail не замедлил разразиться сенсационной статьей с заголовком «Чем играть в обучалки на DS за сотню фунтов, лучше купить ручку и бумагу». Nintendo ответила, что BrainTraining — не более чем набор увлекательных арифметических и логических задач и компания никогда не утверждала, что положительный эффект от игры в BrainTraining научно доказан.

С другой стороны, согласно опубликованному в феврале 2009 года отчету Европейского парламента, видеоигры как таковые развивают стратегическое, творческое, нестандартное мышление и учат взаимодействию с другими людьми. В отчете ссылаются на французских, немецких, голландских и американских психологов, которые так и не смогли найти связь между играми и агрессивным человеческим поведением, зато усмотрели связь между играми и развитием умственных способностей и социальных навыков. Британские психологи, впрочем, считают, что процесс игры «активирует ту часть мужского мозга, которая напрямую связана с примитивным стремлением к завоеванию» и превращает школьников в машины для убийства...

В любом случае влияние видеоигр на детское развитие и образовательный процесс все труднее игнорировать. Каждый из опубликованных QuesttoLearn фрагментов учебной программы начинается цитатой из исследования благотворительной организации TheKaiserFamilyFoundation: мол, среднестатистический ребенок в возрасте от 8 до 18 лет (независимо от пола) проводит 8 часов и 33 минуты в день «за интернетом, музыкой, фильмами и видеоиграми», а 57% американских подростков в возрасте от 12 до 17 лет являются создателями интернет-контента (блогов, страничек, картинок, фотографий и записей лучших прохождений).

Но мы это и так знали, правда ведь? Завтрашние ученые, писатели, дизайнеры, артисты, политики и прочие выдающиеся личности — сегодняшние завсегдатаи имиджбордов, онлайновых таблиц рекордов и игровых блогов, MMOG-аддикты и YouTube-провокаторы. И с ними со всеми срочно надо что-то делать.

Класс-2009

Уроки в школе QuesttoLearn организованы следующим образом. В классе 20-26 человек, у каждого школьника есть личный ноутбук, в день проводится по четыре 90-минутных занятия. Вместо традиционных предметов — так называемые домейны, области знаний. В каждом домейне вокруг одной Большой Идеи объединено сразу несколько обычных школьных дисциплин. Учебные темы называются квестами, конкретные задания — миссиями, двухнедельные экзамены в конце каждого домейна — уровнем с боссами.

Сейчас деятельность QuesttoLearn спонсируют разные благотворительные фонды вроде MacArthurFoundation и Bill&MelindaGatesFoundation и компании (Intel), но к 2015 году школа собирается полностью перейти на городское финансирование. В 2015-м, как и сейчас, на последнем уровне каждого учебного года дети будут биться с теми же самыми боссами (тестами по математике и английскому языку), что и все прочие нью-йоркские школьники. Только уровень подготовки и успеваемости у «цифровых ребят» должен быть гораздо выше: ведь пока остальные школьники мрачно готовились к экзаменам, ученики QuesttoLearn весело проходили квесты, выполняли миссии и к сессии как следует прокачались!

Вместо того чтобы просто зубрить биологию, историю или географию, школьники QuesttoLearn примеряют на себя роли настоящих естествоиспытателей, историков, изобретателей, математиков и первооткрывателей — то есть занимаются примерно тем же самым, что и мы с вами. В школе считают, что во время игры можно предъявлять большие требования к ученикам, легче добиться добровольного участия в учебном процессе и различных сопутствующих мероприятиях, проще оценивать учебную деятельность и доводить эту оценку до школьников и их родителей.

В конце концов, любая видеоигра постоянно испытывает пользователя на прочность, заставляет его делать выбор, оценивать поставленную задачу и искать информацию, необходимую для ее решения, а в ответ на любые действия выносит немедленный и беспощадный вердикт. Ну а в многопользовательских играх приходится еще и учиться принимать во внимание чужую точку зрения (пусть даже это будет точка зрения вражеского снайпера в Counter-Strike).

ДомейнTheWayThingsWork («Как все работает») объединяет математику с физикой, химией и биологией. Школьники на уроках учатся разбирать и анализировать различные системы — игры, виртуальные миры, уравнения, физически осязаемые механизмы, — а также создавать свои собственные. Ведь только разобрав что-нибудь на исходные компоненты, можно понять, как это что-то работает.

ДомейнCodeworlds («Кодовые миры») объединяет английский язык, математику и информатику. Тут изучают системы символов и структуру языка, синтаксис и грамматику. Для исследования, расшифровки и создания кодовых систем нужно знание основ математики, родного языка и компьютерного программирования. Игры в этом случае — обучающее окружение, смысл которого можно понять через расшифровку кодов и символов.

ДомейнBeing, SpaceandPlace («Ты, мир и время») — смесь литературы с обществознанием, историей и географией. Раздел посвящен исследованию человека, его роли в обществе и информационных сетях на протяжении всей истории цивилизации. Школьники стараются понять природу индивидуума и осознать, как личность этого индивидуума влияет на его мировосприятие.

Четвертый домейн называется Wellness («Личное благополучие») и посвящен вопросам здоровья, правильного питания, занятиям физкультурой, развитию коммуникабельности и психологической помощи (преодолению социальных и эмоциональных проблем школьников). Школьники должны учиться самостоятельно следить за своим здоровьем и благополучием, но по утрам в школе проводится утреннее собрание, на котором ученики и учителя обсуждают свои проблемы, а завершает каждый учебный день сеанс групповой терапии.

Помимо четырех основных домейнов, школа предлагает дизайнерский спецкурс SportsfortheMind («Разминка для мозга»): в шестом классе в его рамках изучают игровой дизайн, в седьмом должны взяться за программирование, в девятом — за визуализацию знаний и управление базами данных. Среди факультативных занятий для детей с выдающимися способностями в сфере дизайна и информатики предусмотрены такие курсы, как дизайн одежды со встроенными экранами и солнечными батареями, рисование веб-комиксов, строительство роботов, придумывание рекламных постеров и совместная работа со специалистами из благотворительного центра EducationDevelopment над играми для Nintendo DS.

Что за игры

«А не будет ли мой ребенок весь день сидеть за монитором?» — спрашивают обеспокоенные родители. Школа отвечает: не будет. Во-первых, в расписании есть подвижные игры с использованием мобильных телефонов. Во-вторых, есть спортивные секции. В-третьих, на деньги Intel и при участии Аризонского университета построена учебная лаборатория SMALLab (SituatedMultimediaArtLearningLaboratory), где дети могут с помощью беспроводных контроллеров взаимодействовать с проецируемыми на пол голографическими объектами. «Гимнастический зал» SMALLab представляет собой что-то вроде гигантского коврика для игры в DanceDanceRevolution.

У школы есть собственная социальная сеть BeingMe (Буду мной), через которую делаются все домашние задания и предоставляется доступ к школьным материалам в неучебное время. В ближайшем будущем обещают сделать возможность не только вести блог и болтать с одноклассниками в сообществе, но и обращаться за советом к экспертам-преподавателям из других стран. Для этого в седьмом классе начнут преподавать иностранные языки... Также в школе учат безопасному обращению с интернетом и дают уроки онлайнового этикета, причем считается, что цензура интернет-содержимого должна осуществляться не столько программами-фильтрами, сколько самими школьниками, умными и ответственными.

Несмотря на все это, QuesttoLearn — не совсем утопия. В школе детям ставят самые обыкновенные отметки, а по результатам каждого триместра приглашают в школу родителей, в учебном процессе, помимо полуфантастических технологий, используются и банальные тетрадки в клетку и линейку.

На сайте школы есть несколько образцов учебных игр. Так, во втором триместре будет использоваться 3D-симулятор виртуальной реальности InvisiblePathways — с его помощью дети смогут эмулировать прохождение света сквозь пространство (школьники выступят в роли группы отважных физиков, исследующих поведение света; наряду с игрой в классе есть обычные фотоаппараты — они помогут разобраться, как свет взаимодействует с материей). По игре SpartanSpy школьники изучат отношения Спарты и Афин (дети в роли спартанцев), а с помощью GoogleEarth исследуют территорию Греции. В Manvs. Nature ребята сначала освоят Месопотамию по картам все той же GoogleEarth (школьники-сеттлеры в междуречье Тигра и Евфрата), а потом нарисуют свои карты и сыграют в настольные TheSettlersofCatan.

Игра BlubonianTreasureHunt поможет выучить испанский язык (школьники выступят в роли симпатичных инопланетян-блубонцев, случайно высадившихся в Испании) — для этого имеются карточки со словами-подсказками, специальный блубонский блог и Skype. Наконец, в WritersoftheDigitalRoundtable есть знакомые любому ветерану настольных игр карточки с сюжетными элементами. Из карточек нужно будет собрать законченную историю (школьники-писатели), связно пересказывать ее «случайно встреченному в лифте литературному агенту», а потом ужать до одноминутного рекламного ролика. Очевидно, так учат на кинопродюсера.

После игр

В общем, в учебной программе QuesttoLearn используются не столько коммерческие видеоигры, сколько общие принципы игрового дизайна. Ведь на примере игр можно понять поведение сложных систем, а двадцать первый век — это сплошь и рядом сложные системы...

Школьникам заданы место, время и цель — и они могут сколько угодно экспериментировать в рамках той или иной игры или симулятора. Ученики сами формулируют теории, постигают окружающий мир методом проб и ошибок, учатся принципам всеобщей взаимосвязанности (мелкие изменения в системе могут привести к глобальным последствиям, в том числе и неочевидным), оптимизации (система может не работать, может работать, а может работать хорошо) и гомологии (сходные отношения могут существовать и в других системах, на первый взгляд отличных от оригинальной).

Дети учатся критическому мышлению, обретают способность обрабатывать несколько потоков информации одновременно и оценивать достоверность полученных сведений. Они усваивают новые, онлайновые модели общественного поведения, которые в обычных школах никакое обществознание не охватывает.

По словам Кэти Сален, отношения в классе QuesttoLearn не слишком отличаются от отношений в любой компании, занимающейся разработкой игр: поощряются свободный обмен информацией между учениками, аналитическое мышление, способность к эксперименту, вырабатывается понимание того, что люди (как конечные пользователи) являются частью любой системы — даже той, которую создал ты сам.

В обучении используется метод последовательных дизайнерских итераций, строительство моделей и прототипов (в том числе виртуальных), многократное тестирование систем... Идет активная интеграция новых технологий. Поэтому нет ничего удивительного в том, что три области, к которым будут готовить выпускников школы, — это, согласно Министерству труда США, самые быстрорастущие индустрии, связанные с дизайном, технологиями и наукой. Детей готовят по трем основным направлениям: игровой дизайн, биоинформатика и визуализация знаний. К концу восьмого класса ученик должен уметь свободно провести научное исследование, используя концепт-карты и точечные графики для анализа информации. К десятому классу он будет уметь обращаться с поисковой программой для анализа цепочки ДНК. А к окончанию школы сможет работать главным дизайнером в любой команде, занимающейся производством игр для DS.

* * *

Важны не только знания учеников, но и то, как они этих знаний добиваются. Как говорит Сален, «мы пытаемся создать школу, где дети будут действительно любить учебу» — и ради этой замечательной цели вполне можно обратиться к компьютерным играм. В этом году QuesttoLearn принимает только шестиклассников, но создатели школы намерены каждый год добавлять по классу, пока не дойдут до двенадцатого. В дальнейших планах — создание целой сети игровых школ.

Пока чиновники нью-йоркского Департамента образования присматриваются (QuesttoLearn очень удачно подвернулась под проводимую мэром Нью-Йорка кампанию по созданию нестандартных учебных заведений), десятки других нью-йоркских школ уже предлагают программу iTeachiLearn (www.iteachilearn.com), в которой школьники используют в учебном процессе набор GoogleDocs и блоги. Мы не беремся предугадать, доживет ли первая игровая школа до 2015 года и будут ли видеоигры в привычном понимании этого слова всерьез использоваться в учебном процессе, но точно можем сказать, что Нью-Йорком тут дело не ограничится.

 


Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Внедрение современных информационных технологий в образовательный проц

Стремительное развитие информационных технологий и повседневное внедрение в обыденную жизнь компьютерной продукции (рекламных ...

Какие результаты мы видим в ходе выполнения проектов

Для учащегося. 1.Формируются и отрабатываются: • Навыки сбора, систематизации, классификации, анализа информации • Навык...

О ЕГЭ и его утопических последствиях

Что такое ЕГЭ? ЕГЭ - это то, что приводит к растлению малолетних путем привития новой психологии с помощью страхов. Ведь сдав ЕГ...

Учитель - звучит гордо

Почему же общество перестала уважать учителей? Почему многие считают, что учителя работают на столько, сколько получают. Многие...

Размышления о чувстве слова

Действительно, что это такое? Педагоги отвечают, что без чувства слова человек, даже знаток орфографических правил, никогда не с...

Основные моменты нетрадиционных уроков

Нетрадиционный урок - это урок необычный по замыслу, организации и методике проведения. Мнения педагогов о нетрадиционных ур...

Понятие информационная культура

Понятие информационная культура характеризует одну из граней культуры, связанную с информационным аспектом жизни людей. Роль э...

Руководитель - кто он?

- А как ваш директор? - О-о-о, наш директор – молодец, настоящий руководитель: ответственный, всегда подходит к работе с энту...